Exklusiv speltid med Call Of Duty: WWII Zombies

Under vår cover-story resa till Sledgehammer kontor, kunde vi få lite hands-on tid med Call of Duty: WWII zombie läge. Denna co-op-omdirigering har varit en långvarig serie häftklammer, vilket ger spelarna en paus från konkurrenskraftiga skott till förmån för att samarbeta för att spränga undead. Efter att ha kollat ​​på modeens senaste inkarnation satt PC-redaktören Dan Tack och jag ner och reflekterade på vår roliga, men i slutändan dömda, strid mot de irriterande zombierna.

Jeff: Hej, Dan Tack. Vi spelade lite Call of Duty: WWII zombies medan vi var ute och besökte Sledgehammer för din cover story. Innan vi dyker in på det för djupt, vad har du haft med det här läget? Är det något du ser fram emot med nya poster? Spenderar du mycket tid på att döda odöden? Skulle du kalla dig en klass-A zombiehund?

Dan: Zombie lägen har blivit en häftklammer för serien nu, för bättre eller sämre. Trots att zombier är en överspelad sak i media idag gör de ett bra jobb vid att skilja dem och hitta lite stjärnkraft för att sparka upp dem. Jag njöt av de sista erbjudandet, med film-noir-vibe och campy”80-talet schtick. Men de här lägena har alltid varit en hardcore publik, de är inte lätta i det minsta, och även med franchisen som alltid stämmer mot tillgänglighet för zombier, behöver de några seriösa co-op-kotletar att ta ner och några gräver runt för att hitta Hemligheterna. Den aspekten av det har alltid varit intressant för mig, att komma ihop som en gemenskap i dagarna efter lanseringen för att upptäcka de dolda mysterierna som en grupp – på forum, i chattgrupper etc.

Jeff: Jag tycker också att de här elementen är intressanta också, men jag erkänner att jag spenderar mestadels tid att beundra dem från fjärran. Jag gillar inte att spela multiplayer-spel med randos, och det är allt svårare att samordna speluppspelningar med mina vänner som vi har blivit äldre och spridda över hela landet. Jag har haft det jag spelat – särskilt den sista super-goofy-posten – men det är definitivt inte ett primärt mål för mig när jag kolla in ett nytt Call of Duty-spel. Lyckligtvis för en ensam varg som jag var inställningen för vår session ganska perfekt: Vi hade en full grupp av fyra, och du och jag följdes av ett par Sledgehammer-anställda som kände till vägen runt spelets bayerska mardröm.

Första sakerna först, vem spelade du som? Jag valde Ving Rhames karaktär, en kille som heter Jefferson Potts. Sedan valde jag en stödroll som gav mig möjlighet att kortsluta mig själv och undvika upptäckt. Det kom definitivt till nytta när jag behövde återuppliva andra lagkamrater. Gick du för ett mer angreppsorienterat tillvägagångssätt?

Dan: Jag valde en offensiv roll som Marie, Katheryn Winnicks karaktär. Intressant nog tror jag att spelare kan välja någon av karaktärerna så att du kan ha mer än en av samma karaktär på ett lag? Jag hade en förmåga som verkligen låter mig tända ett rum – obegränsad ammunition (under en begränsad tid). När vi blev djupare in i uppdraget, var detta en absolut livräddare när horderna skulle vara på oss, det varade en ganska betydande tid också. Att kunna hålla ner avtryckaren och bara klippa ner zombies var trevligt, men det förringade inte svårigheten – det är definitivt kvar där. Vilket är jättebra, men samtidigt verkar progressionssystemet lite lättare. Du låser upp konkreta förmåner och saker, inte bara möjligheten att köpa en kraftfull gumball på din nästa körning.

Medan vi inte vet om detta gäller för hela läget, var den dynamiska biljettprisen som vi stött på, super cool, och det skulle avvika från att spelare körde direkt till guider och mallar för att hantera spelet – eventuellt inte mer. “Okej först, vi går till det här Grind, gör det här, gör det där. “Vi hade några möten som innehöll att vi måste flytta och groove döda zombier på en mobil plats, vilket innebär att vi måste vara redo för det även om vi har alla dörrar, pistol Spawns, och allt annat memorized. Dessutom innehåller kartan speciella gyper som är händelse / plats utlöst ovanpå standardvågorna.

Jeff: Gör inget misstag, det är fortfarande ett vågbaserat läge, men du har rätt när du säger att det är mer dynamiskt. Ett av våra tidiga mål var att driva upp en slags freaky Tesla-liknande apparat, vilket innebar att flera nätledningar följde längs golvet och bläddrar omkopplarna. Det spelade ut ganska förutsägbart och krävde (eller åtminstone uppmuntrande) oss att ge backup för våra byta kompisar när de arbetade med reparationer, så att de inte hamnade som zombie kibble. Den intressanta delen kom senare när enheten var påslagen. En konstig apparat på ett takmonterat spår sprungit till liv, långsamt på väg längs korridoren. När den fortskred, behövde vi döda zombies inom energifältet som genererade för att hålla den igång. Det är en relativt enkel uppgift, men det krävde alla att vänta på att zombies ska sätta sig i rätt läge innan de spränger varandra – en bra avvikelse från det typiska “Shoot on sight!” -läget de flesta av oss arbetar på i FPS-spel.

Säkerhetskopiera lite, vad tyckte du om inställningen? Jag vet att du gick in i lore bakom zombierna för några dagar sedan , men jag är nyfiken på att höra dina tankar om den faktiska platsen. Personligen tror jag att jag måste spendera mer tid på det för att fullt ut uppskatta de mindre detaljerna. Det finns inga neonfärger eller ett 80-talars ljudspår för att snabbt fastställa vad som skiljer sig från andra spel. Korridorerna och rummen såg bra ut – eller lika bra som blodspacklade ytor kan se ut – men stenmurarna och metallrören kände inte unika. Du kunde ha sagt till mig att det var satt i nästan vilken tid som helst, och jag skulle ha trott dig. Är jag galen?

 

Ovanför, titta på det här klippet från Game Informer Show för att höra mer praktiska visningar.

Dan: Det är ganska tidigt att göra någon form av analys här tror jag, men jag gillade den lilla byn mycket. Underjordiska saker började suddas ihop – men jag kan inte berätta om det beror på att miljöerna inte hade rik detalj eller för att vi bokstavligen aldrig slutat för en andning. Anfallet var obevekligt, och jag hade inte tid att uppskatta några finare saker där nere, om det fanns några. Jag var för upptagen med att försöka hålla mig vid liv.

Jeff: På den anteckningen tror jag att vi gjorde det ganska bra för vår första gång. Jag fann att cloaking var ganska mångsidig, även om jag missade inte att kunna slakta folkmassor lika effektivt som resten av besättningen. För att balansera min jämförelsevis dårliga skadautmatning gjorde det lätt att sova in och återuppliva en fallen kamrat, och också komma ifrån problem när sakerna blev för håriga. När vi gick djupare under jorden, sprang vi in ​​i några av spelets hårdare fiender, som pansarhäxor som gillade att ladda sig i strid. Tack vare min förmåga att bli osynlig kunde jag springa bort från killarna och se till att de blev andras problem. Jaja. Jag skojar. Jag gick tillbaka och plockade bort dem på avstånd. Du såg det, eller hur?

Dan: Jag såg det inte. I själva verket spenderade jag knappast någon gång att registrera vad som händer med någon annan, om inte de var nere och jag behövde hämta dem. När de stora badsna började dyka upp blev det verkligen hårigt. Särskilt i slutet, våg 13. Den killen förstörde oss alla, inga frågor ställda.

Jeff: Det var en riktig bummer när vi alla föll så småningom, eftersom vi tydligen var på sista steget mot att förvärva någon form av Tesla vapen. Tyvärr var det inte meningen att vara. Vad tyckte du överlag? Skulle du hålla samma karaktär / roll nästa gång, eller skulle du gå vidare till något annat? Jag graviterar mot stödklasser, så jag kommer nog fortsätt ner den vägen. Den knepiga delen fortsätter att samordna en tid att leka med mina vänner. Så dödligt som undead (eller reanimated) kan vara, jämför de inte med den mardröm som är vuxen ålder.

Dan: Jag ville verkligen ha mycket mer tid att kolla in “fördelarna”, “unlockables” och anpassningsalternativen innan de bestämdes. Med det sagt tror jag inte att jag någonsin kommer att köra stöd – men jag är glad att de flyttar mot en något mer “RPG” böjd med detta än tidigare versioner där du bara är en skalfångande pistol och springer runt .

Jeff: Vad kan jag säga? Jag är en hjälpsam person. Men du har rätt. Det är svårt att mäta de långsiktiga utsikterna för läget utan att få en bättre känsla av progressionsbanan. Om det är tillfredsställande, kan jag bli frestad att slå mitt huvud mot väggen några gånger som en solospelare och se hur långt jag kan få.

Dan: Vi måste bara spela en runda, så jag ser definitivt fram emot att se mer. Jag hoppas att det äntligen kan sträcka upp linjen mellan avslappnad och hardcore genom att erbjuda något för varje publik. Jag är sjuk i döden av zombies på TV, i filmer och i spel, men jag är intresserad av att se hur den här spelar ut.