Så här designas Pokémons

Mellan alla de olika Pokémon-spelen som har släppts under de senaste 20 åren, med hänsyn till Mega Evolutions och nya rynkor som Alola-formerna i sol och mån, finns 802 Pokémon. Varelserna varierar i design till en otrolig grad och täcker konstiga influenser som nycklar och högar av sopor till mindre överraskande mönster baserat på söta djur som katter och koalaer. Medan vi besökte Japan för att utforska Game Freaks utvecklingsstudio, pratade vi med Pokémon-regissören, producenten och komponisten Junichi Masuda om hur designen av en Pokémon ser ut, oavsett om de någonsin stött på en inre tonhöjd som omedelbart blev avstängd, och vad har Hände med sina ögon under åren.

Platser för nya varelser kommer från varje hörn av studion. “De grafiska designerna kommer uppenbarligen att vara de som slutar utseendet, men det är inte bara grafiska designers som kommer med idéer eller dra Pokémon”, säger Masuda. Ibland kan en stridsdesigner ha ett visst drag i spelet, vilket kräver en viss varelse. En berättelseförfattare kanske vill utföra ett berättande slag som kräver ett nytt monster. Alternativt kan det vara lika enkelt som en grafisk formgivare som vill utforska ett djur som det ännu inte har inspirerat en Pokémon. “Dessa idéer kommer från många olika ställen, gameplayen, bilderna, historien, och till sist blir de här idéerna bara centraliserade och designade, säger Masuda.


Ett av Game Freaks mötesutrymmen har en figur av varje Pokémon. Eller åtminstone är de ganska säker på att den har alla. Det finns över 800 trots allt.

Det finns få, om några, hårda och snabba regler om vad en Pokémon kan och inte kan vara. “En sak vi alltid uppmärksammar är att behandla dem som levande varelser så du måste försöka föreställa dig var det skulle leva i miljön och varför det ser ut som det gör, vad skulle det äta? Till exempel “säger Masuda. “När du designar Pokémon och inte bara ur grafisk designperspektiv måste det finnas en anledning till varför den ser ut som den gör och du måste tänka på varför den kan leva i Pokémon-världen.”

Pokémon-designen får sällan avbrytas, så att säga. Om en ny Pokémon inte skulle passa in i spelet eller världen, låter Game Freak dem inte gå långt förbi de konceptuella stadierna. “När du är i mitten av att skapa den och någon skulle säga,” Nej !, Det är inte en Pokémon “, och designprocessen blir dödad? Det händer inte så mycket, säger Masuda. “Vanligtvis istället kanske den som leder spelet kan säga att det inte kommer att fungera i sin nuvarande form, men kanske om du gjorde det här och lägger till idéer på det kan det göra det bättre.” Därför är idéer för nya Pokémon sällan kastas bort.

Game Freak har arbetat på Pokémon i drygt 20 år, så det vet vad som gör en bra Pokémon vid denna tidpunkt, men evolutionsspår kan fortfarande vara knepigt. “En sak som händer mycket – ja, inte mycket – men händer ibland är det att du börjar med en katt, och när det utvecklas är det lätt att säga:” Okej, nu finns det fler huvuden “, säger Masuda. , Kommer till whiteboard bakom honom för att illustrera sin punkt. “Vi vill alltid se till att vi tänker,” varför händer det? ” Och när det utvecklas varför har det tre huvuden? Så det är bara något vi alltid försöker tänka på – vad är orsaken till vad som förändras och hur det ser ut? “Efter att ha hunnit rita den trehåriga katten som illustrerar sin punkt, ler Masuda och säger:” Även om jag sa att jag verkligen Ville göra det, jag skulle nog bli sköt ner. ”


Jämför ögonen på en första generationens Pokémon i ögonen på Popplio, en generation sju Pokémon.

Designprocessen genom åren har dock inte varit helt konsekvent, och samhället märker när det skiftar. Nyligen skapade Reddit-användaren IanMazgelis ett inlägg som blev populärt och pekade särskilt på hur Pokémons ögon har förändrats under åren. Tidiga Pokémon-mönster har skarpa ögon som var vinkla, medan de senare designar runt ögonen för en generellt mjukare look. Vi visade Masuda IanMazgelis ‘inlägg för att ta reda på varför ögonen har förändrats. “Det är definitivt medveten om den utvecklande designen, men en del av anledningen till det, till exempel, är i början, hade Game Boy en väldigt begränsad palett och en mycket liten mängd pixlar för att uttrycka mönster, säger Masuda. “Det var svårt att göra cirklar så det var en anledning till att många hade liknande utseende. När tekniken utvecklats hade vi fler alternativ för uttryck med olika former och mer variation, så jag tror att vi har fokuserat på att försöka få mycket variation i ögonen, till exempel. ”

Utformningen och processen för att skapa nya Pokémon kommer sannolikt att förändras och förändras när serien går framåt, anpassar sig till vem som arbetar i studion och vilka idéer studion vill förmedla. Det är lugnande att veta att nästan ingen aning är out of bounds.