Fem spel som får dig att tänka på din egen dödlighet

I förra veckan såg utgåendet av Tacoma, ett spel som berättar om en känslomässig, mänsklig historia om en rymdstation besättning som upptäcker att de inte har mycket längre tid att leva. Berättelser om vår dödlighet är kraftfulla eftersom de är universella; Vid någon tidpunkt måste vi alla möta döden. Ämnet har utforskats i en mängd olika medier, men jag tror att den interaktiva karaktären av videospel gör dem till en unik plats att skriva dessa historier. Det finns verkligen utmaningar som utvecklare måste övervinna för att göra oss introspektiva om dödligheten. Döden är allestädes närvarande i mediet, men det känns ofta mer mekaniskt än tankeväckande. Under de senaste åren har dock fler och fler spel hanterat ämnet på unika och intressanta sätt. Här är fem andra spel som gör att vi konfronterar döden, känner ångest och tänker introspektivt på de liv vi leder.

Följande artikel innehåller spoilers . Om du bara vill ha listan med rekommendationer, gå spela Soma, vad som återstår av Edith Finch, Hotline Miami 2, till månen och den draken, cancer.

Vad kvarstår av Edith Finch?

I vad som återstår av Edith Finch spelar du igenom ett antal vignetter som kröniker Ediths familjemedlems död. Från början vet du att varje historia du ska spela igenom kommer att sluta i tragedi, och var och en berättar för en hjärtskärande historia som skildrar döden på ett uppmärksamt sätt.

Några av dessa spelningssegment är abstrakta och vackra. Gregory Finch drunknade i badkaret som ett spädbarn, men när du spelar igenom hans scenario blandar dina känslor av sorg med de underverk. Du styr en liten leksak groda och simma runt i badkaret som Tchaikovskijs ”Waltz of the Flowers” spelar i bakgrunden. När du glider genom vattnet, går fler leksaker med dig i en härlig dans. Scenen fångar inte bara den unga pojkens fascination med världen, utan ger smart plats för sin historia att andas. Valet att göra det abstrakt kräver att spelaren använder sin fantasi för att fylla i de delar av berättelsen som de inte kan se, vilket antagligen är kraftfullare än att visa det på skärmen.

När du spelar fler av dessa berättelser börjar du känna dödens krossvikt som väger över den här familjen. Från en ung ålder var alla dessa människor medvetna om att döden kom och det fanns ingenting de kunde göra för att stoppa det. Walter Finch låste sig i en bunker i årtionden i ett försök att undvika döden, men han så småningom insåg att han inte riktigt ”levde”. När han dör omedelbart efter att ha lämnat sitt gömställe är det heroiskt. Om det finns ett meddelande som ringer högst i vad som finns kvar av Edith Finch, så kan vi inte låta rädsla för döden komma i vägen för oss att leva våra liv.

Soma

Soma bygger på klassiska sci-fi frågor om det värde vi borde placera på ”liv” av artificiell intelligens, och det tvingar dig att konfrontera dem direkt. Du spelar som en robot vars ”hjärna” kommer från en genomsökning av en man som heter Simon som dog tillbaka år 2015. I början är du helt övertygad om att du är samma Simon; Ditt medvetande plockar upp rätt där han slutade efter skanningen. Ditt huvudsyfte är att göra mänskligheten (som har blivit utslagen av en katastrofal meteorpåverkan) levt inuti en dator som simulerar en ny jord, full av AI som också härrör från hjärnskanningar.

De mest effektiva stunderna i historien är de som involverar att stänga av maskiner som är övertygade om att de är mänskliga, precis som om du var i början av spelet. Vissa måste dö för att historien ska utvecklas, men saker blir mer intressanta när spelet lämnar valen upp till dig. Robin är en glad, obeveklig robot som tror att hon bara hänger i simuleringen. Hennes strömkontakt är påfallande på ryggen. När jag kom till det här mötet, bemyndigades det. Det finns tider att spelet är väldigt direkt med de frågor som du vill överväga (vissa datorer har undersökningar du kan slutföra), men när du träffar Robin är du den som frågar frågorna. Vad finns det att säga om den här människans livskvalitet?

Saker blir ännu svårare när du konfronteras med att koppla bort dig själv, eller åtminstone det själv du var en gång. Vid flera punkter måste du kopiera dig till en annan kropp, men det lämnar källan till kopian levande. De Simons är dömda att sitta fast i denna undervattensanläggning tills de dör, så är det nådigt att dra i kontakten? Är det lättare att göra det eftersom de inte är ”mänskliga” trots att de brukade vara? Oavsett vilka val du gör i dessa beslut, visar de alla hur bräckligt livet är. Dessa intressanta karaktärer, med historier och personligheter, kan stängas av på några sekunder. En dag, oundvikligen, kommer de att gå tom för makt och hela deras existens kommer bara att vara borta. Det trivialiserar komplexiteten i mänskliga liv, och det är svårt att gripa med.

Hotline Miami 2

Musiken, bilderna och spelningen av Hotline Miami 2 sammanfaller för att sätta spelarna in i en ny sinnestillstånd, en där brutalt våld inte bara normaliseras men uppfyller. Running in i ett rum som blåser en mans hjärnor ut och slår en annan till döds med en nattpensel, och sedan slår man andras hals med ett glasskär är en spänning (vilket är skrämmande i efterhand).

När du fokuserar på att måla rummen med blod och jaga höga poäng, snubblar historien på dig. Du kontrollerar flera tecken, som alla har intressanta bågar som utvecklas mellan de dödande spreesna. Precis som du börjar bli förlovad slår änden dig som en dörr som öppnas av en man i en lattmask. Det slutliga uppdraget sätter dig i skorna av en galen mobboss som är hög i sinne. När du går igenom nivån, fasar människor in och ut ur existens och du stöter på jätte djur som en tvåhårig gås. Det slutar med dig att springa på en regnbåge … och från taket till din död. Det kommer som en överraskning, och precis när du förväntar dig att lära dig vad som hände, krossar atomvapen plötsligt alla i spelet.

Jag skulle vilja likna denna historia till Homers Iliad ; Det jonglera den brutala ära av våld med de tragiska kostnaderna. Döden kommer lätt och slutar de berättelser vi har skapat för oss själva. När krediterna övergår till huvudmenyn, där de mjuka ljuden i The Green Kingdoms ”Untitled” -blandning med bilderna från en förstörd Miami, är du tom.

To the Moon

I Freebird Games ’To the Moon spelar du som två forskare som går in i hjärnan hos döende kunder och börjar sedan byta sina minnen för att uppfylla sina sista önskningar. Johnny Wyles önskan är att gå till månen, så forskarna beslutar att gå igenom sitt liv retroaktivt för att övertyga en ung Johnny att bli en astronaut.

Historien är full av icke-traditionella ämnen: kärlek, äktenskap, psykisk sjukdom, skolproblem och mycket mer, men en hjärtslagskärm i din inventering säkerställer att döden hänger över hela saken. Döden känns verkligen mer närvarande i början, när du är inne i minnena av en äldre Johnny som kämpar med sin frus död, men även när du gör det tillbaka till sin barndom, är du medveten om hur hans liv kommer att sluta .

Spelet gör en stark koppling mellan död och nostalgi. Under våra liv gör vi otaliga minnen; Vi har stunder av fullständig salighet, stunder där vi känner oss trasiga, och stunder som fyller oss kommer ångra. Ett av spelets argument är att dessa ögonblicksbilder i våra liv inte är mer eller mindre viktiga än vår död – de är bara olika. Dödens skugga tar inte bort från de liv vi har levt; Det är bara slutet på våra historier.

The Dragon, Cancer

The Dragon, Cancer är en av de mest kraftfulla spelen jag någonsin har spelat, och det beror främst på att det är självbiografiskt. Projektet skapades av Ryan och Amy Green, som ett minne för sin son Joel, som diagnostiserades med terminal cancer vid tolv månader gammal. Under loppet av spelet upplever du både höjder och nedgångar i denna familjes strid med sjukdomen. Att trycka en skrattande Joel på gungan och lyssna på honom, skratta med lycka medan han petterar en terapihund är magiska scener, men bland dessa ögonblick finns det andra som är hjärtskärande. Sitter ner med en läkare för att diskutera den korta tiden Joel har lämnat är hemskt.

Erfarenheten av att spela det själv gör det ännu mer effektfullt. Rörelsen är begränsad, som både styr stimuleringen och förstärker Amy och Rysys känsla av maktlöshet. Under en scen börjar Joel gråta. Du sakta kammar rummet och försöker hitta något för att lugna ner honom. Försöken att mata honom fungerar inte, hans skrik förbrukar dig, och när scenen slutligen sluts, känner du dig helt och fullt uttömd. Du kan inte hjälpa Joel.

För mig är den mest effektiva scenen en där du går igenom hallarna i behandlingscentret och hittar ljusa färgade kort som sträcker sig längs väggarna och spridda om rummen. Fram till den tiden är spelet intim, med fokus på en familjens strid mot cancer, men när man kommer till korten inser du att det finns många historier som deras. Varje kort innehåller ett meddelande från andra familjer som har kämpat med denna drake. ”Det viktiga är inte att drakar existerar, men att de kan bli slagna.” ”För Scott, och världarna som vi aldrig byggt.” ” Jag kommer aldrig att importera mig själv. ”” Jag saknar dig, mamma. ”Det finns dussintals på dussintals av dessa bokstäver, och de är fyllda av kärlek, smärta och hopp.

Finns det några andra spel du spelat som berättar kraftfulla berättelser om vår dödlighet? Dela dem med oss ​​i kommentarerna.